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Xbox Series X Velocity Architecture podría ser un arma secreta contra PS5

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Microsoft reveló las especificaciones crudas de la Xbox Series X hace mucho tiempo, pero las especificaciones crudas solo cuentan la mitad de la historia. Un mejor hardware significa un mejor rendimiento, pero a menos que esos componentes jueguen bien juntos, es completamente posible tener un sistema que se sienta menos que la suma de sus partes. Para garantizar que la Xbox Series X aproveche al máximo cada una de sus poderosas partes, Microsoft ha implementado un sistema llamado Velocity Architecture.

En una publicación de blog de Xbox Wire, Jason Ronald, director de administración de programas para Xbox Series X, explicó cómo funciona Velocity Architecture. Básicamente, Velocity Architecture aprovecha cuatro avances tecnológicos algo dispares para garantizar tiempos de carga más rápidos para entornos más grandes y complejos. Estos cuatro componentes son el SSD personalizado del sistema, la descompresión mejorada, las interfaces de programación de aplicaciones (API) personalizadas y el Sampler Feedback Streaming (SFS), que pueden ayudar a que las texturas se carguen de manera más eficiente.

Ronald escribió su publicación con una audiencia laica en mente, pero aún es bastante técnica, por lo que trataremos de desglosarla un poco más. Para obtener una descripción general de las características de Velocity Architecture, el equipo de Xbox compiló un breve video:

El SSD personalizado de la Serie X de Xbox es probablemente algo sobre lo que has leído antes. La Xbox One utilizó una unidad de disco duro estándar, que es relativamente lenta en comparación con sus primos de estado sólido. Además de las ventajas de SSD estándar, el almacenamiento de la Xbox Series X ofrecerá un “rendimiento constante y sostenido” que procesará entradas y salidas hasta 40 veces más eficientemente que la Xbox One. En términos prácticos, esto significa tiempos de carga más rápidos, así como un sistema que gestiona el calor de manera más eficiente.

La descompresión acelerada por hardware es un poco más difícil de explicar. Cuando un juego carga activos, debe descomprimir datos, ya que llenar un juego con activos sin comprimir sería lento y difícil de manejar. Tal juego también ocuparía una cantidad de espacio de hardware sin precedentes. La Xbox Series X empleará un algoritmo personalizado que podría ofrecer un procesamiento de entrada / salida que es 100 veces más eficiente que el de la Xbox One.

El siguiente paso es la nueva API DirectStorage, que trabajará de la mano con el SSD y la última versión de DirectX para priorizar los procesos de entrada / salida de manera más eficiente. Una inmersión profunda en este tema llevaría demasiado tiempo explicar aquí, pero un beneficio concreto de esta tecnología podría ser sistemas de viaje rápido mucho más rápidos en juegos de mundo abierto.

Finalmente, está Sampler Feedback Streaming, que trata con texturas. Cualquiera que haya jugado el mismo juego tanto en una consola como en una PC sabe cómo pueden verse las diferentes texturas, dependiendo de la potencia de procesamiento que tenga para ellas. La transmisión de comentarios de muestra puede dirigir más recursos hacia la carga de texturas, incluso si están lejos del jugador, lo que significa transiciones más suaves y menos ventanas emergentes cuando un jugador se acerca a un objeto.

Estas características suenan un poco similares a lo que Sony describió para la PS5 durante su presentación Road to PS5 en marzo, que se centró en gran medida en beneficios como la carga rápida de SSD y el audio 3D inmersivo. Pero dadas las especificaciones ligeramente más potentes de la Serie X de Xbox (que incluyen 12 teraflops de potencia gráfica en comparación con la 10.3 de la PS5), estamos ansiosos por ver cómo se comparan los dos en el uso en el mundo real.

En cuanto a lo que significarán estas innovaciones juego por juego, tendremos que esperar y ver. Los tiempos de carga más rápidos parecen ser el beneficio más inmediato, pero a medida que los desarrolladores se familiaricen con la arquitectura Xbox Series X, también podríamos ver mejoras en el diseño de niveles y la inmersión.

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Steam Deck 2 no llegará hasta dentro de un par de años

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Steam Deck 2 no llegará hasta dentro de un par de años

Cuando se le preguntó sobre la posible llegada de una Steam Deck más potente, Pierre-Loup Griffais de Valve insinuó que no veremos un sucesor del híbrido entre PC y consola portátil hasta dentro de al menos un par de años. La decisión depende tanto de la intención de mantener un ecosistema fijo en términos de objetivos de optimización para los desarrolladores, garantizando a los jugadores que cada Deck en circulación pueda ejecutar los mismos títulos, como de cuestiones de hardware.

Valve, dijo Griffais, trabajará para aumentar el rendimiento sólo cuando sea posible aumentar significativamente la potencia sin impactos significativos en la eficiencia y la autonomía. Y es algo que según la desarrolladora no sucederá en los próximos dos años. Por lo tanto, tendremos que esperar al menos hasta 2025, si no hasta 2026, para ver aparecer un Steam Deck 2.

Cambiar los niveles de rendimiento no es algo que nos tomemos a la ligera y sólo queremos hacerlo cuando se pueda lograr una mejora suficientemente significativa. Tampoco queremos que un mayor rendimiento suponga un coste significativo para la eficiencia energética y la duración de la batería. No preveo que tal salto sea posible en los próximos años, pero todavía estamos monitoreando de cerca las innovaciones en arquitectura y procesos de fabricación para ver hacia dónde conduce. – Pierre-Loup Griffais, Válvula

Pese a las palabras de Griffais, no se pueden descartar versiones mejoradas del modelo actual que sin duda se beneficiarían de una mayor autonomía o de una pantalla con Frecuencia de Actualización Variable. Basta pensar en los recientes rumores sobre el nuevo hardware de Valve y en cómo nunca se refiere a modelos específicos, excluyendo sólo el aumento de potencia.

Mientras tanto, Steam Deck todavía es capaz de ejecutar los juegos más recientes, pero tiene problemas con títulos como Starfield, a pesar de las optimizaciones de la versión 3.5 del sistema operativo de la consola, a diferencia de consolas como Asus ROG Ally y Ayaneo AIR 1S. Se mantiene como lo más atractivo en cuanto a relación calidad/precio, estando disponible por 419 euros en la versión de 64 GB de almacenamiento, aunque ampliable con soluciones como el SSD WD Black SN770M.

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Director de Star Wars Jedi Survivor deja EA, ¿por qué

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Director de Star Wars Jedi Survivor deja EA, ¿por qué

Según los informes, el director de Star Wars Jedi: Fallen Order y Jedi: Survivor, Stig Asmussen, dejará Electronic Arts ( EA ). ¿Por qué?

Según los informes, Asmussen dejará EA para buscar otros desafíos en su carrera en la industria del juego.

“Con cuidadosa reflexión y consideración, Stig Asmussen ha decidido dejar Respawn para dedicarse a otras aventuras y le deseamos lo mejor”, dijo un portavoz de EA.

“Los líderes veteranos de Respawn desempeñarán un papel clave al guiar al equipo mientras continúan su trabajo en Star Wars Jedi: Survivor”, continuó EA.

Asmussen ha sido director de Respawn Entertainment durante 14 años. Anteriormente, trabajó en Sony Interactive Entertainment, donde trabajó principalmente en la serie God of War, incluido God of War III.

De momento, Asmussen aún no ha determinado su próximo destino.

La serie Star Wars: Jedi ha sido una sorprendente historia de éxito para EA, lo que la convierte en una especie de excepción a la experiencia de la compañía con la franquicia en su conjunto. Cuando EA reveló por primera vez Star Wars Jedi: Fallen Order en 2018, la compañía acababa de enfrentar una gran controversia sobre la implementación de cajas de botín en Battlefront 2.

A pesar de haber sido criticado por errores, Fallen Order resultó ser un éxito para EA y Survivor fortaleció aún más la serie.

Asmussen dijo anteriormente que quería hacer de Star Wars: Jedi una trilogía, por lo que su repentina partida es aún más sorprendente.

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DC Universe Online llegará a PlayStation 5 y Xbox Series X

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DC Universe Online llegará a PlayStation 5 y Xbox Series X

El desarrollador de juegos Dimensional Ink Games anunció que DC Universe Online llegará a PlayStation 5 y Xbox Series X esta temporada navideña.

El MMO (Massively Multiplayer Online) descargable gratuito se lanzará en ambas consolas en su forma original, y el equipo de desarrollo está trabajando en mejoras en el juego y la calidad de vida que vendrán junto con esta actualización.

Estas correcciones se implementarán en los próximos meses antes del lanzamiento en las consolas de generación actual y varias más el próximo año.

Dimensional Ink Games dijo que los jugadores permanecerán en el mismo servidor con los mismos personajes y amigos, independientemente de la versión.

Los jugadores que no quieren que se pierdan artículos o compras en su cuenta pueden simplemente iniciar sesión con la misma cuenta de PSN o Xbox después de descargar el juego.

Dimensional Ink Games no mencionó la Xbox Series S en su anuncio. Con toda probabilidad, esta actualización no es solo para Xbox Series X, pero IGN ha pedido más aclaraciones.

DC Universe Online se lanzó por primera vez en enero de 2011 para PC y PlayStation 3, antes de llegar en noviembre de 2013 a PlayStation 4, luego en abril de 2016 a Xbox One y en agosto de 2019 a Nintendo Switch.

La versión de Xbox One ya se puede jugar en Xbox Series X y S a través de la compatibilidad con versiones anteriores, y la versión de PS4 se puede jugar en PS5.

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