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Revisión de Ghost of Tsushima

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Ghost of Tsushima es un juego que probablemente hayas jugado antes. Esto puede sonar extraño, dado que es una IP completamente nueva, desarrollada exclusivamente para PlayStation 4, y una desviación completa de la serie anterior Infamous de Sucker Punch. En lugar de un luchador por la libertad en el futuro cercano, el juego te presenta como un samurai en el Japón medieval, sustituyendo espadas por superpoderes y sigilo por escalar edificios altos. Te embarcarás en una búsqueda de honor familiar y lidiarás con cuestiones de moralidad durante la guerra. Incluso hay un “filtro Kurosawa”, si desea reproducir toda la experiencia como una vieja película de samurai.

Pero a pesar de todas sus trampas atmosféricas, Ghost of Tsushima no es tan diferente de Infamous, y extremadamente similar a Assassin’s Creed. Es un juego de acción histórica de mundo abierto, donde puedes escabullirte de tus enemigos o enfrentarte a ellos en combate abierto. Explorará el gran mapa del mundo en busca de contenido lateral semi-significativo, cabalgando de un objetivo a otro a caballo, deteniéndose ocasionalmente para algunas plataformas ligeras para alcanzar objetos de colección fuera del camino.

Sin embargo, la familiaridad no tiene que generar desprecio, especialmente porque Ghost of Tsushima tiene un sistema de combate rápido y divertido y un entorno excelente. Si tienes alguna afinidad con la historia japonesa, las viejas películas de samurai o los juegos de mundo abierto con un combate sorprendentemente bueno, Ghost of Tsushima es un buen momento garantizado, al menos hasta que la novedad desaparezca.

Ghost of Tsushima te presenta como Jin Sakai: un samurai en la isla japonesa de Tsushima a fines del siglo XIII. Para defenderse de las fuerzas invasoras mongolas, Jin debe explorar la isla de Tsushima, enfrentarse a los invasores en combate abierto y escabullirse en asentamientos fortificados con una variedad de habilidades y artilugios. La mitad del juego es exploración de mundo abierto, una cuarta parte es lucha con espadas y una cuarta parte es sigilo.

En otras palabras: Ghost of Tsushima es más o menos lo que obtendrías si configuraras un juego de Assassin’s Creed en Japón, con un mayor enfoque en la estética y el combate con espadas. Y tiene éxito en casi todos los aspectos.

Analicemos primero la lucha con espadas, ya que es fácilmente la mejor parte del juego. Jin está armado con dos espadas actualizables: una katana larga para combate abierto y un wakizashi corto para sigilo. A lo largo del juego, lucharás contra varios mongoles, ronin y bandidos. Jin puede aprender cuatro estilos de lucha diferentes y cambiar entre ellos a voluntad: uno para contrarrestar espadas, uno para contrarrestar escudos, uno para contrarrestar lanzas y otro para contrarrestar enormes enemigos “brutos”.

Al principio, tus opciones de espada se limitan a bloquear y atacar. Pero a medida que aprendas nuevas habilidades y derrotes a los señores de la guerra mongoles, aprenderás las “posturas” que te permiten contrarrestar diferentes tipos de enemigos. Puedes cambiar entre ellos a voluntad durante la batalla, y me impresionó lo suave que es la curva de aprendizaje. Hacia el comienzo del juego, me resultó difícil cambiar entre una postura de espada y una de escudo; al final, estaba cambiando de postura sin esfuerzo de enemigo en enemigo, mientras alternaba golpes de espada con arcos y flechas, dardos, bombas pegajosas y lanzar dagas (kunai).

El combate con espada se siente intuitivo y fluido, e incorpora un poco de sabor samurai en la mecánica y la estética. Por ejemplo: puedes acercarte a un grupo de enemigos abiertamente y desafiarlos a un “enfrentamiento”, donde debes mantener tu ataque hasta el último segundo posible para una muerte de un solo golpe. A medida que Jin se vuelve más poderoso y adquiere un mejor equipo, puedes derrotar hasta cinco enemigos en un solo enfrentamiento, como el héroe solitario en una película de samurai. Debo haber tenido docenas o cientos de enfrentamientos durante mi tiempo con Ghost of Tsushima, y nunca pasó de moda.

También puedes infiltrarte en las bases enemigas con sigilo, escabullirte de los enemigos para asesinarlos, distraerlos con petardos, hacerte desaparecer con bombas de humo, etc. Si bien no es tan profundo como el combate con espada, todo es funcional y es bastante indulgente con los errores. Esta no es una experiencia sigilosa de desgarrarte, un movimiento falso y listo. Sin embargo, muchas de las misiones de la historia lo tratan de esa manera, haciéndolos mucho más tediosos y castigadores que el contenido secundario.

Cuando no estés luchando contra los enemigos, explorarás la enorme isla de Tsushima, que está dividida en tres “distritos”, cada uno con un cierto número de ubicaciones bajo control mongol. A medida que liberes asentamientos, abrirás más y más del mapa, que es una forma bastante orgánica de manejar la exploración, o simplemente puedes saltar sobre tu caballo y ver qué hay ahí fuera.

Hay mucho que encontrar. Hay guaridas de zorros, donde animales útiles te llevarán a encantos equipables. Hay relajantes aguas termales que aumentan su salud. Hay santuarios sintoístas de difícil acceso que requieren algunas plataformas ágiles. Incluso hay lugares tranquilos en la naturaleza donde puedes componer tus propios haikus. También hay “Tales” guiados por personajes, que actúan como misiones secundarias más tradicionales. A medida que subes de nivel, también puedes gastar tus puntos de actualización en poderes de exploración, que te guían a la siguiente actividad paralela, que es un punto medio bastante inteligente entre deambular sin rumbo y solo mostrarte dónde está cada encuentro lateral. Sin embargo, como muchos juegos de mundo abierto, hay tanto contenido secundario en Ghost of Tsushima que se vuelve repetitivo mucho antes del final, especialmente porque la mayoría de las recompensas son escasas.

Estéticamente, el juego es muy profundo, ofreciéndote toneladas de diferentes cintas para la cabeza, cascos, sombreros, máscaras faciales, conjuntos de armaduras, tintes, vainas, etc. Puedes hacer un Jin Sakai que probablemente no se parece al Jin Sakai de ningún otro jugador, y hay muchas posibilidades de que puedas hacer que se vea como el héroe de tu película de samurai favorita. Actualizar el equipo puede ser un poco difícil, ya que necesitarás buscar constantemente suministros y recursos, pero si enfocas tus esfuerzos en solo unas pocas armas y conjuntos de armaduras, tendrás todo lo que necesitas al final del ciclo. juego.

Sin embargo, mecánicamente, Ghost of Tsushima se vuelve menos interesante cuanto más juegas. Jin tiene un montón de árboles de habilidades disponibles para él: parar, esquivar, cuatro posiciones diferentes de espadachín, artilugios, habilidades generales, poderes de exploración, etc. Tener que decidir qué habilidad es la más apremiante y otras habilidades anteriores crea un gran empujón entre “Necesito esto ahora” y “Podría necesitar esto más tarde”.

Sin embargo, aproximadamente a la mitad del juego, probablemente habrás dominado todas tus habilidades favoritas. Al final del juego, tendrás suficientes puntos para dominar todo. No puedo evitar pensar que el juego podría haber sido un poco más interesante si te hiciera concentrarte en ciertas habilidades y renunciar a otras.

Ghost of Tsushima intenta contrarrestar este aumento de poder con picos de dificultad masivos al comienzo de cada nuevo Acto (hay tres en total, uno para cada distrito), pero el juego se queda sin nuevas ideas mucho antes del final, aprovechando al máximo el Acto II y casi todo el Acto III son un poco difíciles.

La historia en Ghost of Tsushima atrajo mi atención de principio a fin, gracias a una narración limpia y lógica y un elenco de personajes tridimensionales. Si alguna vez has visto una película clásica de samurai, o has aprendido sobre la invasión mongola de Japón, o conoces los conceptos básicos de una estructura de historia de tres actos, aquí no hay nada alucinante. Pero hay algunos buenos giros y vueltas, y el elenco es lo suficientemente fuerte como para llevar la narración a través de algunos parches lentos.

Ghost of Tsushima cuenta una versión ficticia de la invasión mongola de Japón en 1274 CE. Khotun Khan, primo de Kublai, tiene la intención de liderar un ejército en Japón, utilizando la isla de Tsushima como escenario. Herido de gravedad en el ataque inicial del Khan, el samurai Jin Sakai promete expulsar a los mongoles y rescatar a su tío, el honorable Lord Shimura, incluso si tiene que aceptar el engaño, el terror y el asesinato para hacerlo.

La tensión central entre Jin the samurai y Jin the Ghost es lo suficientemente fuerte como para llevar la mayor parte del juego, y Khotun Khan resultó ser un mejor villano de lo que esperaba. Como nieto de Genghis y primo de Kublai, siente que debe forjar su propio lugar en la historia, ¿y quién puede culparlo?

Mi única queja real fue que la historia no refleja la jugabilidad. Al principio, Lord Shimura advirtió a Jin contra el uso de tácticas sospechosas en un flashback, y acate sus palabras. Me enfrenté a todos los enemigos en el juego de frente y no toqué los poderes clandestinos de “Fantasma”. Aun así, Khotun se burló de Shimura con noticias de mis acciones “deshonrosas”, y una misión de la historia del Acto II me obligó a entrar en un territorio moral extremadamente oscuro. El juego te permite construir tu propio Jin, pero no hace nada para reflejar las elecciones que haces con él.

Revisado en una PS4 1080p estándar, Ghost of Tsushima se ve bastante bien. El diseño del nivel es hermoso, desde pueblos de pescadores remotos hasta montañas nevadas y campos de hojas de otoño. Si tienes un tropo estético japonés favorito, es probable que esté aquí en alguna parte, desde flores de cerezo hasta santuarios sintoístas con vista al océano. El juego quiere crear un estado de ánimo más de lo que quiere recrear el verdadero Tsushima medieval, pero definitivamente tiene éxito.

Mi toque estético favorito en realidad tiene que ver con la navegación. Ghost of Tsushima tiene un HUD minimalista, y eso significa que no hay minimapa. Como tal, para encontrar su próximo objetivo, dependerá del Viento Guía: una suave brisa que sopla hierba, flores y hojas para indicar a dónde ir después. Usted controla el viento guía al repasar el panel táctil del DualShock 4. Es un matrimonio discreto de juego y estética, y desearía que más juegos siguieran su ejemplo.

La música consta de muchas cuerdas y flautas, como es de esperar. Todo es agradablemente atmosférico y hace el trabajo. La actuación de la voz es más una mezcla. Las voces en inglés suenan un poco rígidas y no siempre coinciden con los movimientos de los labios de los personajes, casi como si estuvieras viendo una película doblada. Tengo la impresión de que se supone que debes activar la pista del idioma japonés y usar subtítulos, que es una opción, aunque una que solía usar con poca frecuencia.

Una idea potencialmente genial es el “modo Kurosawa” de Ghost of Tsushima, que agrega un filtro granulado en blanco y negro y cambia un poco la velocidad de fotogramas. Combinado con la canción en japonés y los subtítulos en inglés, esto hace que Ghost of Tsushima se vea como una película de samurai de los años 50 o 60. Es increíblemente genial usar este modo de vez en cuando, pero no es realmente práctico a largo plazo. Muchas señales importantes de juego son azules o naranjas, y los colores del entorno son bastante llamativos. A menudo jugaba una sola misión en modo Kurosawa, me resultaba frustrante y cambiaba de nuevo.

Ghost of Tsushima tiene una historia sólida, combate extremadamente divertido y un mundo abierto gratificante. Sin embargo, también se prolonga demasiado y no puede conciliar su narrativa con su juego. Seguramente ya has jugado un juego como Ghost of Tsushima antes, y no hace lo suficiente con la fórmula para destacarse realmente en un campo lleno de gente.

Aún así, estaría mintiendo si dijera que no me enganché de principio a fin. Probablemente sea uno de mis juegos favoritos del año hasta ahora. Más de una vez, tuve que arrastrarme lejos de la pantalla solo porque había agotado las baterías de dos controladores seguidos.

Si tienes afinidad por las historias de samurais, las aventuras en el mundo abierto o el refinado combate con espadas, Ghost of Tsushima es una recomendación fácil. Pero si se hartó de ciudades liberadoras, recolectando objetos y montando a caballo de un punto a otro, es mejor cargar una película de Kurosawa en HBO Max .

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La evolución de los juegos móviles: un viaje a través de inventores e innovaciones

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La evolución de los juegos móviles un viaje a través de inventores e innovaciones

Los juegos móviles se han convertido en una parte integral de nuestra vida diaria y nos brindan entretenimiento mientras viajamos. ¿Pero alguna vez te has preguntado quién fue pionero en el concepto de juegos móviles? En este artículo, haremos un viaje a través de la historia de los juegos móviles, explorando los inventores y las innovaciones que han dado forma a esta industria en auge.

El nacimiento de los juegos móviles

El origen de los juegos móviles se remonta a finales del siglo XX, cuando los teléfonos móviles apenas comenzaban a ganar popularidad. El primer juego para móviles, “Tetris”, hizo su debut en 1994 en el Hagenuk MT-2000, un teléfono móvil lanzado en Alemania. Creado por el diseñador de juegos ruso Alexey Pajitnov, Tetris se convirtió en un éxito instantáneo, allanando el camino para la revolución de los juegos móviles.

El ascenso de la serpiente

A medida que los teléfonos móviles evolucionaron, también lo hizo el mundo de los juegos móviles. En 1997, Nokia presentó el icónico Nokia 6110, que venía precargado con el juego “Snake”. A Tero Virtala, programador de Nokia, se le atribuye el desarrollo de este juego simple pero adictivo. Snake rápidamente se convirtió en una sensación, cautivó a millones de usuarios de dispositivos móviles y preparó el escenario para el futuro de los juegos móviles.

Los teléfonos inteligentes y la era de la App Store

El verdadero avance para los juegos móviles se produjo con la llegada de los teléfonos inteligentes. El lanzamiento de la App Store de Apple en 2008 marcó un importante punto de inflexión. Este mercado digital permitió a los desarrolladores crear y distribuir juegos fácilmente, abriendo nuevas posibilidades de innovación.

Angry Birds y el éxito de Rovio

Una de las primeras historias de éxito en la era de la App Store fue “Angry Birds”, desarrollada por Rovio Entertainment. Lanzado en 2009, este juego de rompecabezas basado en la física conquistó al mundo. El diseñador de juegos finlandés Jaakko Iisalo, junto con el equipo de Rovio, catapultó a Angry Birds al estrellato, mostrando el potencial de los desarrolladores independientes para lograr un impacto significativo en la industria de los juegos móviles.

Los pioneros de la realidad aumentada: Niantic y Pokémon GO

En 2016, Niantic, Inc., dirigida por John Hanke, dio vida a una revolucionaria experiencia de juego móvil con “Pokémon GO”. Aprovechando la tecnología de realidad aumentada, el juego permitió a los jugadores interactuar con Pokémon virtuales en el mundo real usando sus teléfonos inteligentes. El éxito de Pokémon GO demostró el potencial de la realidad aumentada en los juegos móviles y allanó el camino para futuras innovaciones.

Los desarrolladores independientes y el boom independiente

El auge de los desarrolladores de juegos independientes (independientes) ha sido una fuerza impulsora en la industria de los juegos móviles. Estos equipos pequeños y apasionados han creado juegos únicos e innovadores que resuenan entre los jugadores. Los desarrolladores independientes como los juegos ustwo de Monument Valley y el equipo detrás de Alto’s Adventure han dejado un impacto duradero en la industria, demostrando que un nuevo enfoque en el diseño de juegos puede cautivar al público.

Impacto global de los juegos móviles

Los juegos móviles han trascendido las fronteras culturales y geográficas y han llegado a audiencias de todo el mundo. La aparición de títulos como “Free Fire” y “PUBG Mobile” ha convertido los juegos móviles en un fenómeno global. Desarrolladores como Tencent Games y Garena han desempeñado un papel clave a la hora de llevar experiencias multijugador inmersivas a dispositivos móviles.

Conclusión

El viaje de los juegos móviles desde los humildes comienzos del Tetris hasta el fenómeno global de las experiencias multijugador actuales es un testimonio de la creatividad humana y los avances tecnológicos. La evolución de los juegos móviles involucra a un grupo diverso de inventores, programadores y diseñadores que han contribuido a esta industria dinámica y en constante expansión.

A medida que seguimos siendo testigos de la evolución de los juegos móviles, está claro que la innovación y la creatividad darán forma al futuro. Los pioneros del pasado han allanado el camino para que las nuevas generaciones de desarrolladores superen los límites de lo que es posible en el mundo de los juegos móviles. Ya seas un jugador casual o un entusiasta dedicado, la historia de quién inventó los juegos móviles es un viaje que vale la pena explorar.

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cual es el primer videojuego del mundo

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primer videojuego del mundo

En el fascinante reino de los juegos modernos, es esencial rendir homenaje al antepasado, el juego humilde pero revolucionario que sentó las bases de toda la industria. Ingrese “Pong”, el primer videojuego. Este artículo lo llevará en un viaje al nacimiento de los videojuegos, explorando la creación de Pong y su impacto duradero en el mundo de los videojuegos.

El amanecer de una nueva era

Mucho antes de la era de los gráficos avanzados y las consolas potentes, a principios de los años 1970 se concibió el primer videojuego del mundo. Pong, creado por el cofundador de Atari, Nolan Bushnell, marcó el comienzo de una nueva era en el entretenimiento. Era un concepto simple pero ingenioso, que involucraba dos palas y una pelota que rebotaba, muy parecido al tenis de mesa.

La brillantez simple de Pong

Lo que hace que Pong sea extraordinario es su pura simplicidad. En una era de complejidad cada vez mayor, el diseño minimalista de Pong ha resistido la prueba del tiempo. Resonó entre la gente debido a su modo de juego fácil de entender. Dos jugadores podrían mover sus paletas hacia arriba y hacia abajo para golpear la pelota, intentando superar a su oponente. La simplicidad del Pong lo hizo accesible a jugadores de todas las edades y niveles de habilidad.

El primer éxito arcade

El viaje de Pong comenzó como un juego de arcade. Instalado en un bar local, rápidamente se convirtió en sensación. La gente acudió en masa al establecimiento para experimentar esta fascinante nueva forma de entretenimiento. Pong tenía un atractivo magnético que cautivó a los jugadores y los atrajo al mundo de la competencia virtual. Su inmensa popularidad pronto llevó a la producción de más máquinas recreativas Pong.

La revolución de las consolas domésticas

El éxito de Pong en las salas de juegos abrió la puerta a una nueva vía de juego: la consola doméstica. Atari, reconociendo el potencial del Pong, presentó la consola “Home Pong” en 1975. Permitía a los jugadores disfrutar del juego en la comodidad de sus salas de estar. Esto marcó el comienzo de la industria de los videojuegos tal como la conocemos hoy, con multitud de consolas y juegos disponibles para el entretenimiento en el hogar.

El legado duradero de Pong

La influencia de Pong se extiende mucho más allá de principios de los años setenta. El éxito de Pong sirvió como catalizador para el crecimiento y la evolución de la industria de los videojuegos. Su simplicidad y accesibilidad allanaron el camino para experiencias de juego más complejas e inmersivas. El legado de Pong es visible en los innumerables videojuegos que siguieron, desde las aventuras pixeladas de los años 80 hasta las simulaciones realistas de la actualidad.

Conclusión

A medida que profundizamos en la historia de los videojuegos, Pong emerge como un faro de innovación y simplicidad. Fue la chispa que encendió una industria y su legado duradero es un testimonio del poder de un concepto sencillo ejecutado de manera brillante. Si bien los juegos modernos han evolucionado más allá de la imaginación, es esencial reconocer y apreciar el juego que empezó todo: el Pong. El primer videojuego del mundo continúa inspirando a jugadores y desarrolladores de juegos por igual, recordándonos que la simplicidad puede ser la clave de la grandeza.

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Steam Deck 2 no llegará hasta dentro de un par de años

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Steam Deck 2 no llegará hasta dentro de un par de años

Cuando se le preguntó sobre la posible llegada de una Steam Deck más potente, Pierre-Loup Griffais de Valve insinuó que no veremos un sucesor del híbrido entre PC y consola portátil hasta dentro de al menos un par de años. La decisión depende tanto de la intención de mantener un ecosistema fijo en términos de objetivos de optimización para los desarrolladores, garantizando a los jugadores que cada Deck en circulación pueda ejecutar los mismos títulos, como de cuestiones de hardware.

Valve, dijo Griffais, trabajará para aumentar el rendimiento sólo cuando sea posible aumentar significativamente la potencia sin impactos significativos en la eficiencia y la autonomía. Y es algo que según la desarrolladora no sucederá en los próximos dos años. Por lo tanto, tendremos que esperar al menos hasta 2025, si no hasta 2026, para ver aparecer un Steam Deck 2.

Cambiar los niveles de rendimiento no es algo que nos tomemos a la ligera y sólo queremos hacerlo cuando se pueda lograr una mejora suficientemente significativa. Tampoco queremos que un mayor rendimiento suponga un coste significativo para la eficiencia energética y la duración de la batería. No preveo que tal salto sea posible en los próximos años, pero todavía estamos monitoreando de cerca las innovaciones en arquitectura y procesos de fabricación para ver hacia dónde conduce. – Pierre-Loup Griffais, Válvula

Pese a las palabras de Griffais, no se pueden descartar versiones mejoradas del modelo actual que sin duda se beneficiarían de una mayor autonomía o de una pantalla con Frecuencia de Actualización Variable. Basta pensar en los recientes rumores sobre el nuevo hardware de Valve y en cómo nunca se refiere a modelos específicos, excluyendo sólo el aumento de potencia.

Mientras tanto, Steam Deck todavía es capaz de ejecutar los juegos más recientes, pero tiene problemas con títulos como Starfield, a pesar de las optimizaciones de la versión 3.5 del sistema operativo de la consola, a diferencia de consolas como Asus ROG Ally y Ayaneo AIR 1S. Se mantiene como lo más atractivo en cuanto a relación calidad/precio, estando disponible por 419 euros en la versión de 64 GB de almacenamiento, aunque ampliable con soluciones como el SSD WD Black SN770M.

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