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GamCare, Gamban y Gamstop se unen para TalkBanStop

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GamCare, Gamban y Gamstop se han unido para el lanzamiento de TalkBanStop , una prueba piloto de 12 meses que se estrena hoy y ofrece tres herramientas gratuitas para ayudar a las personas a dejar de jugar.

Alineándose para prometer más ayuda para aquellos que luchan esta Navidad, el piloto destacará los beneficios de combinar apoyo gratuito y herramientas prácticas para ayudar a las personas a dejar de jugar.

Los tres pasos clave y las herramientas de apoyo son los asesores capacitados de GamCare en la Línea de ayuda nacional sobre juegos de azar; Software de Gamban que bloquea el acceso a miles de sitios y aplicaciones de juegos de azar en todo el mundo; y autoexclusión de Gamstop que impide el acceso y la creación de nuevas cuentas de juego con todos los operadores en línea en el Reino Unido

“Después de un año particularmente desafiante en el que muchos se han visto afectados por la pérdida de puestos de trabajo y la reducción de ingresos, la Navidad puede ser un momento difícil para quienes luchan por dejar de jugar”, explicó Anna Hemmings, directora ejecutiva de GamCare .

“La campaña TalkBanStop envía un mensaje de esperanza a aquellos que están luchando con el juego pero no saben cómo comenzar su viaje de recuperación, proporcionando herramientas gratuitas y apoyo que les dan un respiro para reflexionar sobre lo que está sucediendo. El primer paso es simplemente hablar con alguien.

“Existe apoyo para ayudarlo a tomar decisiones empoderadas sobre su recuperación, e instamos a cualquier persona que sufra en silencio a que se inspire en Michael y Chris. Demuestran que le puede pasar a cualquiera, pero si ellos pueden superarlo, tú también puedes “.

La dirección web de TalkBanStop llevará a los usuarios directamente al lugar donde pueden comunicarse con cada servicio, además de ofrecer consejos adicionales sobre cómo bloquear el juego a través de los bancos.

“La Navidad puede ser una época desafiante para quienes experimentan daños relacionados con el juego, por lo que estamos particularmente complacidos con este enfoque de colaboración para ofrecer servicios integrales y conjuntos a los consumidores”, comentó Neil McArthur, director ejecutivo de la Gambling Commission .

“También nos complace aprobar la financiación del programa piloto de bloqueo y el elemento de evaluación de este trabajo a través de la distribución del dinero de los acuerdos regulatorios para identificar adecuadamente lo que funciona”.

Coincidiendo con el lanzamiento, hay una nueva película en la que Michael Chopra habla con Chris Gilham sobre sus experiencias compartidas de adicción al juego y lo que les dio esperanza en su viaje de recuperación.

El período navideño presenta un mayor riesgo para quienes luchan con el juego, y GamCare advierte que la pandemia solo ha aumentado los factores de riesgo comunes, como el aislamiento, el aburrimiento o las preocupaciones por el dinero.

Durante la discusión, Michael Chopra se dirige al apoyo entre pares que recibió de un ex gerente. Él dijo: “Nunca dejé que nada se interpusiera en mi fútbol, pero tan pronto como sonó el silbato, mi mente cambió de repente y de repente estaba pensando en apostar.

“Entonces decidí hablar con Roy Keane, fue brillante. Realmente se tomó su tiempo para hablar conmigo y se tomó un tiempo fuera del entrenamiento. Fue Roy quien realmente me consiguió la ayuda que necesitaba.

“Hay luz al final del túnel. Cuando estás atravesando una fase oscura, no piensas eso. Si está luchando como yo y necesita apoyo, diríjase a TalkBanStop.com

Gilham agregó: “No fue hasta que mi mamá me dijo ‘él está listo’ y que realmente me sorprendió saber que ella sabía que yo estaba listo. Hasta que estuviera listo, no iba a cambiar.

“Entonces pude decirle a mi esposa que necesitaba ayuda y eso iba a cambiar. Eso fue hace más de tres años y no he jugado desde ese día “.

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Microsoft aumenta los límites de descarga en OneDrive, Teams y SharePoint

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Microsoft aumenta los límites de descarga en OneDrive, Teams y SharePoint

Trabajar desde casa (trabajo desde casa, FMH) siguió requiriendo que los trabajadores hicieran su trabajo de forma remota. Incluido en el envío de documentos importantes. No pocas veces, lo que se envía es un video o un archivo grande.

Por supuesto, los archivos de proyectos grandes, como videos 4K y 8K, archivos CAD y otros datos de gran tamaño, a menudo se convierten en obstáculos para compartir en la nube.

En respuesta a esto, Microsoft aumentará el límite de carga de archivos de 100 GB a 250 GB. Estos límites de carga se aplicarán a OneDrive, Teams y SharePoint.

Además, este límite de carga también está disponible para usuarios personales de OneDrive. Según se informa, esta función estará disponible a fines de enero de 2021.

Microsoft, en una declaración escrita, dijo que continuará esforzándose por apoyar a los trabajadores de todo el mundo. Dijo que aceptaba todos los comentarios de los clientes.

“Siempre intentamos innovar y capacitar a nuestros usuarios para que sean más productivos”, escribió el empleado de Microsoft, Ankita, el sábado (16/1/2021).

Optimizar para Azure

Microsoft aumenta los límites de descarga en OneDrive, Teams y SharePoint

Agregó que cada archivo está dividido en varias partes y cada parte está encriptada con una clave única, para mantener el archivo seguro.

Se hará una copia de seguridad de todos los archivos en el almacenamiento de Azure para que sea más fácil para los usuarios cargar y descargar en cualquier lugar.

Anteriormente, Microsoft había aumentado el límite de carga de 15 GB a 100 GB en julio de 2020.

Los equipos de Microsoft competirán con los navegadores

El CEO de Microsoft, Satya Nadella, dijo que los equipos de Microsoft serán tan importantes como los navegadores de Internet y los sistemas operativos. Esto significa que Teams será un servicio priorizado por sus usuarios.

Esta declaración se produjo después de que Nadella destacara el crecimiento de Teams en los últimos años.

Según datos de la empresa, hubo un aumento de usuarios inactivos de 13 millones de usuarios en julio de 2019 a 115 millones de usuarios en septiembre de 2020.

Citando a UCToday, jueves (13/1/2021), agregó que Teams se ha convertido en una herramienta de comunicación, así como una capa organizativa porque actúa como un centro para otros servicios de Microsoft.

Esto es lo que hace de Teams una plataforma que se espera que compita con los navegadores de Internet y los sistemas operativos.

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Los estadounidenses ahora pasan más tiempo usando aplicaciones que viendo televisión en vivo

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Los estadounidenses ahora pasan más tiempo usando aplicaciones que viendo televisión en vivo

Nuestros teléfonos inteligentes son básicamente computadoras personales que caben en nuestros bolsillos. Se pueden usar para conectarse en línea, jugar, chatear con amigos, trabajar, estudiar y más, por lo que no es sorprendente saber que a lo largo de los años, nuestros hábitos han cambiado. Según el informe State of Mobile de App Annie, parece que los estadounidenses ahora pasan más tiempo usando aplicaciones que viendo televisión en vivo.

En el día en que no había teléfonos inteligentes e Internet era lento, la televisión era prácticamente una de las principales fuentes de entretenimiento. Sin embargo, el estudio ahora sugiere que gracias a los teléfonos inteligentes, muchos de nosotros hemos encontrado nuevas formas de mantenernos ocupados y entretenidos, como mediante el uso de aplicaciones.

Según el estudio, encontraron que el estadounidense promedio pasa alrededor de 3.7 horas viendo televisión en vivo por día, pero pasa 4 horas en su dispositivo móvil. Estados Unidos no está solo en este cambio de uso, ya que el estudio también ha revelado tendencias similares que están surgiendo en otros países del mundo.

Tampoco parece ser exclusivo de un grupo de edad, en el que se puede suponer que la generación más joven podría ser la que esté más obsesionada con sus teléfonos que con la televisión. El estudio afirma que esto se aplica en varios grupos generacionales, como Gen Z, millennials y Gen X / Baby Boomers.

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Las ventas de PC aumentaron un 8,6 Porcentaje en 2020

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Las ventas de PC aumentaron un 8,6 Porcentaje en 2020

Los fabricantes de PC vendieron 288,9 millones de PC en 2020, un salto del 8,6 por ciento con respecto al año anterior, y el segundo año consecutivo de crecimiento para la industria que alguna vez tuvo dificultades. Anteriormente, las ventas de PC habían caído durante siete años consecutivos desde su máximo en 2011.

Si bien la PC nunca alcanzará su máximo de 2011 de 365,4 millones de unidades vendidas, 2020 siguió siendo un año fantástico, con los fabricantes de hardware vendiendo más PC de lo que venían desde 2015, cuando se lanzó Windows 10. Ese año, los fabricantes de PC vendieron 288,7 millones de PC.

El año pasado, por supuesto, se benefició de la pandemia de COVID-19 y sus requisitos mundiales de trabajo desde casa. Dado el impulso inesperado de las ventas y la escasez resultante, muchos ahora esperan que 2021 experimente un aumento similar.

La pregunta es si el mercado de PC volverá a caer después de eso y volverá a adoptar patrones anteriores, o si quizás hayamos movido la aguja un poco más arriba en lo que había estado estancando las ventas.

Ya veremos. Por ahora, celebremos el renovado entendimiento del mundo de que la PC, a pesar de ser percibida como la tecnología de ayer, sigue siendo muy importante.

“La demanda está impulsando el mercado de PC y todas las señales indican que este aumento todavía tiene un camino por recorrer”, dijo el vicepresidente de IDC, Ryan Reith, sobre el aumento de las ventas. “Los impulsores obvios del crecimiento del año pasado se centraron en el trabajo desde casa y las necesidades de aprendizaje remoto, pero no se debe pasar por alto la fortaleza del mercado de consumo. Seguimos viendo PC para juegos y monitoreando las ventas en máximos históricos y los dispositivos basados ​​en Chrome se están expandiendo más allá de la educación hacia el mercado de consumo. En retrospectiva, la pandemia no solo impulsó la demanda del mercado de PC, sino que también creó oportunidades que resultaron en una expansión del mercado “.

“A pesar de algunos problemas de la cadena de suministro a principios de 2020, COVID-19, junto con la demanda constante de los consumidores, creó enormes oportunidades de crecimiento para las PC durante todo el año”, agregó el director de investigación de Gartner, Mikako Kitagawa. “Es probable que este impulso continúe durante al menos la primera mitad de 2021, pero queda por ver si se mantendrá en la era pospandémica, ya que dependerá de la permanencia de los cambios que impulsan la demanda. Por ejemplo, la educación en línea puede continuar incluso después de que abran las escuelas, los consumidores aún pueden comprar alimentos en línea y algunas empresas pueden continuar con el trabajo remoto a tiempo completo o parcial. Si estos escenarios persisten, las PC volverán a la vida cotidiana de los consumidores como un dispositivo esencial “.

Para todo el año 2020, Lenovo volvió a emerger como el mayor fabricante de PC del mundo, con 70,6 millones de unidades vendidas, lo que representa una cuota de mercado de alrededor del 24,4 por ciento. HP, con 63 millones de unidades vendidas y 21,8 por ciento de participación, fue el número dos, y Dell, con 47,7 millones de unidades y 16,5 por ciento de participación, fue el número tres.

Apple ocupó el cuarto lugar con 22,8 millones de unidades vendidas, fue un distante número 4 y la Mac terminó 2020 con una cuota de mercado del 7,9 por ciento. Acer quedó en quinto lugar.

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